首先看加点明细。
对于这个点数的设计,似乎STR力量、VTL体力、MND精神都没有争论,然而魔力宝贝2显然把敏捷分成了2个部分,QUI速度和DEX灵巧。所以,我们重点讨论的也是速度和灵巧,同时,加体力不会减少魔攻、魔防的设定对配点也会有一定的影响。而且,防御的取消变为体力的一部分也是有个重点问题之一。
从配点来看,这个东西似乎不像魔力宝贝1了,反而更像RO(仙镜传说)的加点。顺便说下灵巧缩短施法时间,速度只决定出手顺序,这2个东西很类似又不相同,举个例子:我灵巧和敌人灵巧相当,但是我速度比他高,那么我先出手。如果我敏捷没他高,但是我灵巧比他高的话,那么我也先出手。因为我的灵巧使得吟唱时间缩短,所以应该是灵巧对于施法的影响大于敏捷对施法的影响,一个决定的是时间,而另一个是顺序。这一点和RO基本相同。但是因为是半回合制游戏(类似英雄传说6:空之轨迹)所以很难判断,但是如果你掌握了规律就很好判断到底是加速度还是加灵巧重要了。
所以,对于魔术师来说,加灵巧绝对比加速度有优势,毕竟加灵巧很适合生存和使用(同敏捷一样的回避,更多的法力)。
对于战士(弓箭手、骑士、士兵等),从上表中看,灵巧似乎大于敏捷的作用,但是如果是2个人PK的话,敏捷是决定出手顺序的,我们都知道出手的快慢有多重要,所以对于战斗系来说,敏捷的作用稍微大于灵巧。
自从体力不减精神的设定公布后,无数玩家设想了这样的方案:2体力2精神。似乎这种方案在游戏里行的通,事实上,这种加点的确是很不错的加点方式,类似于防魔和魔力宝贝1早期的传教加点,血防魔的标准体现。
因为加体力可以同时加防御,所以可以肯定,魔力宝贝2的PK速度一样会减慢,不再会出现1下秒掉的情况。鉴于体力的双重性,体力被分为最重要的点数之一。
总结:魔力宝贝2的点数设定极为类似于RO,在以后,必定会出现灵魔,血魔的加点方式,而对于战斗系来说,力量,体力,灵巧,速度4种点数将会因为职业而变化各自所占的比例。PK速度将会降低,并且游戏的变数增加,乐趣将会更多~!
